MAZE

Each era has its own special characteristics, it can be represented as a certain system of rules and relations, in which we get into from the moment of our birth. The state of the accelerated time and hence the feeling of a constant lag are typical for postmodern society. Not the game exit but being a part of this race gives person a sense of security and calmness. We are hiding in artificial environments, constructed by our consciousness. These environments seem to be familiar and create the illusion of safety; place, where we can forget ourselves and feel confident. But these are only points in a maze, which always throws us back into the real and savage world.

The project consists of the empty limited space, where the viewer puts on a VR-helmet and gets into an infinite virtual maze. Walking about the room, he moves across illusory corridors and various spaces, that try to stop him, make him stay forever. But eventually he always needs to go back to the real world, which is still an empty room – the starting point.

Кожна епоха має свої особливі риси, її можна представити як деяку систему з правилами та взаємовідносинами, в яку ми потрапляємо з моменту народження. Для суспільства постмодернізму характерний стан прискореного часу та почуття постійного відставання, породженого ним. Відчуття безпеки та спокою для людини приносить не вихід з гри, а саме бути частиною цієї гонки. Мегаполіси змушують людей ховатися в штучно створеному свідомістю, фактично вигаданому, начебто такому знайомому та близькому середовищі, що створює ілюзію безпеки, де можна забутися та відчувати себе впевнено. Але це лише точки в лабіринті, який незмінно викидає в живий і жорстокий світ.

Проект складається з порожнього обмеженого простору, де глядач одягає VR-окуляри і потрапляє в нескінченний віртуальний лабіринт. Переміщаючись кімнатою, він може ходити по ілюзорним коридорам; рухатись різноманітними просторами, які намагаються його зупинити, змусити залишитися назавжди, але врешті-решт він все одно повинен буде повернутися до реального світу, який як і раніше є порожньою кімнатою – відправною точкою.

2017 | interactive VR